‹‹Las Reacciones Elementales››


Reglas y Pautas Generales

El sistema de reacciones elementales está hecho para poder tener un ambiente de rol más mágico y qué no se entren en discusión bajo ciertas situaciones en las que hay discrepancia. sí, se logra que el tener ciertos conocimientos científicos no sea una ventaja injusta sobre aquellos que no la sepan, por lo que no se tiene que ir a fuentes externas del servidor y se mantenga la magia.

Puntos a tener en cuenta:

1. Se puede desactivar el sistema si el org de eventos o gm gusta o si en el RB ambos sujetos están de acuerdo.

2. Si se bufea la stat elemental y sobrepasa la etapa, ganará automáticamente la reacción.

3. Si chocan dos poderes buffeados en sus stats elementales, sobrepasando las etapas, se tomará de referencia la última etapa.

‹‹Tabla de Categorias Elementales››

Etapas de Voltaje
Clase Voltaje
Primera 0-375v
Segunda 375v-750v
Tercera 750v-1125v
Cuarta 1125v-1500v
Etapas de Calor
Clase Temperatura
Primera 0c-500c
Segunda 500c-1000c
Tercera 1000c-1500c
Cuarta 1500c-2000c
Etapas de Frío
Clase Temperatura
Primera 0c / -125c
Segunda -125c / -250c
Tercera -250c / -375c
Cuarta -375c / -500c

Reacciones de Hielo contra Fuego Constante

Para esta especie de reacciones tendremos que tener una equivalencia entre temperatura positiva y negativa, así pues, -125 grados corresponden a 500 grados positivos y se tomarán como etapas cada multiplicación, osease, 500 y -125 serán la primera etapa, 1000 y -250 la segunda etapa, 1500 y -375 tercera etapa, y 2000 y -500 cuarta etapa.

Reacciones de Hielo contra Fuego NO Constante

Reacción entre Hielo y Tierra/Objetos Sólidos

El hielo a partir de los -350º podrá destruir estructuras sólidas en proporción al tamaño de estas, así pues, si una estructura es de 10 metros y se genera 5 metros de hielo, el hielo será capaz de destruir 5 metros de esa estructura donde sea golpeada, desprendiendo la parte superior sobrante de la misma.


Si el hielo y la estructura están en movimiento, se seguirá lo mismo que arriba con la diferencia de que ambas se destruirá desprendiendo trozos irregulares por todos lados, sin embargo, si hay una diferencia de 10 metros entre una y otra, la mayor arrollará la generación menor, pero se le reducirá la velocidad un 25%.


Si la temperatura del hielo es mayor a -300 y ambos chocan en movimiento, independientemente del tamaño del hielo la estructura sólida tendrá relevancia, pero el efecto ralentizante seguirá activo. Todo esto ocurre porque todo objeto generado con un poder tiene la densidad y estructura de la Tierra tal y cómo la conocemos.

Calor Constante Positivo en Estructura Sólida

Grados positivos constantes podrá derretir una estructura sólida en proporción al tamaño del ataque si y sólo si la temperatura es de 1600 grados o más y tardara un turno, pero si está a 2000 grados entonces lo derretirá al instante. Los golpes de fuego no tendrán efecto en estructuras sólidas.


El derretimiento en metales o piedra será el de su punto de fusión de esta (Si no se especifica, se tomará como hierro (1500) o piedra (1000) normal respectivamente) El magma o lava necesitarán -500 para aplicar esta reacción.

Reacción de la Electricidad en el Agua

Aplicar electricidad en el agua hará que el agua se electrifique al instante, a su vez, si estas aguas estaban en control de alguien esa persona perderá el control de las mismas a menos de que ambos usuarios sean aliados o del mismo usuario. No aplica a otros líquidos.

Reacción de Agua en Calor

El golpe del fuego al agua o su uso continuo al agua provocará que el agua comience a hervir a la misma temperatura si y sólo si es inferior a 201 grados, el usuario perderá el control del agua a menos de que sean aliados o el mismo usuario. Si el fuego está a una temperatura mayor o igual a 201 evaporara el agua en proporción al tamaño del fuego si el fuego es el que golpea el agua. El agua gana al fuego apagándose si se aplica directamente al mismo independientemente de su temperatura. Si el ambiente es el que cambia de temperatura tardará un turno en evaporarse o hervir toda la agua en los metros donde se aplique el cambio de temperatura siempre. Este sistema no mira por la temperatura del agua, aplicando de igual forma siempre independientemente de la temperatura del agua.

Reacción del Hielo en el Agua

El contacto del hielo congelará el agua a la misma temperatura a la que esté el hielo. Si el ambiente es el que toma la temperatura negativa tardará un turno en congelar el agua que haya en los metros en los que haya cambiado la temperatura a menos de que sea una temperatura de -500 donde lo congelara al instante.

Reacción de la Naturaleza con el Calor

De aplicarse fuego o una temperatura del ambiente a una planta, tarda 1 turno en quemarse por completo a menos de que la temperatura sea 2000 grados, así consumiendo la planta al instante. Sin embargo estos efectos pueden ser mitigados hasta dos turnos sí la planta es protegida por algún poder defensivo o similar.

Reacción de la Naturaleza con el Agua

Una planta podrá succionar el agua a su alrededor de tocarla, así pues, podrá succionar una cuarta parte del agua si es que la planta es un árbol, de no ser un árbol la planta se ahogara por completo sin absorber nada.

Voltaje en Estructuras:

La estructura conducirá todo el voltaje por ella, no al instante, pero acabará por electrificar la, durando hasta que la fuente se agote o se deje de atacar con voltaje. Y en estructuras no conductoras: Anulación del voltaje al impacto.

Tabla de Electricidad:

El recibir un ataque con un voltaje de manera constante hará que por cada turno que se reciba el voltaje el efecto suba de categoría (aplica a temperaturas también) Ejemplo: Si alguien recibe 600v por 2T, Al segundo turno recibirá el voltaje como si fueran 850v


Cosas a Aclarar: Dependiendo de las zonas donde se le de el voltaje puede ser peor el efecto, Si se le da un rayo de 600v en la pierna a alguien no será tan fuerte como uno directamente a su cabeza, Siendo que un voltaje directamente a la cabeza o corazón escala el efecto del voltaje al siguiente nivel de manera instantánea

Daños por Voltaje
Voltaje Daños Recibidos
200v Cosquilleo constante
400v Movimientos involuntario y quemaduras eléctrica 1°
600v Entumecimiento de la zona [No moverla, Si es en la cabeza es parálisis completa] y quemadura eléctrica 2°
800v Paralisis Parcial del cuerpo [1T] (dependiendo de dónde le dió)
1050v Parálisis completa [2T] del cuerpo y quemadura de tercer grado en la zona
1250v Carbonizacion de la piel en toda la zona [4to Grado], Perdida de sensibilidad, Parálisis Nerviosa por [2T] y Perdida total del miembro afectado
2000v Overkill + Te deja en achicharrado

Tabla de Hielo:

Los efectos al ser constantes suben de categoría por cada uno. Si el frío no es un ataque directo si no, Un ataque ambiental, Ejemplo: la zona baja a -500c°, los efectos de la congelación se verán disminuidos en 2 Categorías correspondientes a su temperatura (de no ser posible bajar otros 2, se baja 1).

Daños por Frío
Temperatura Daños Recibidos
-50c°/-100c° Perdida de sensibilidad en la zona afectada y quemadura de 1°
-150c°/-250c° Perdida de sensibilidad en la zona, Incapacidad de movimiento en la zona al igual que debilidad en la misma [+25% de daño] y quemadura de 2°
-350c°/-450c° Perdida parcial [+30% de daño] de la zona afectada, Sin sensibilidad, Aparición de hielo en la zona afectada que impide el movimiento [Stun 1T] y Necrosis parcial al igual que quemaduras de 3°
-500c° Perdida total de la zona afectada, Necrosis avanzada, Congelación completa de la zona [2T Stun], Debilidad completa por el hielo [50% de daño] y Quemadura de 4

Tabla de Fuego:

Estos efectos se dividen en quemaduras, de 1° a 4°. Estas están ligadas de forma directa a la temperatura del fuego y lo que impacte. Los efectos de impacto se pueden acumular, pero solamente si impactan un objeto orgánico. Los impactos en objetos inorgánicos producen daño pero el fuego se consumirá rápidamente, lo cual impide la generación de los efectos de impacto. Las quemaduras de temperatura positiva tendran una hipersensibilidad, ganando 15% mas de daños en aquella zona afectada

Daños por Calor
Temperatura Daños Recibidos
200c°-600c° Quemaduras de primer grado, Hipersensibilidad en la zona afectada
600c°-1200c° Quemaduras de segundo grado Hipersensibilidad en la zona afectada y desprendimiento de la piel
1200c°-1999c° Quemaduras de tercer grado, Hipersensibilidad, Carbonización de la zona afectada y imposibilidad del movimiento coordinado
+2000c° Quemaduras de cuarto grado, Destrucción completa del órgano afectado, Carbonización completa, Perdida de sensibilidad, consumo y derretimiento de la zona afectada

De esta manera se pueden obtener distintos tipos de quemaduras y efectos, por ejemplo: Dos impactos de 1°, convierten el daño en quemaduras de 2°. Pero para poder generar quemaduras de tercer grado se necesita el doble, cuatro impactos de 1° que justo den en ese punto exacto del enemigo, cabe recalcar. Este doble se aplica hasta llegar al máximo, 4°, que da la posibilidad de calcinar la parte orgánica afectada si se dan al menos dos impactos consecutivos del mismo grado de potencia (véase literalmente desintegrar esa parte orgánica) Además, El fuego no se apaga naturalmente por lo que si se prende fuego una extremidad, el fuego puede avanzar hasta esparcirse por todo el cuerpo y hacer más heridas.