‹‹⿻Sangre de Lathander››


Una maza legendaria de una religión perdida en el tiempo, la Sangre de Lathander posee la sangre del señor del mañana lo que le ha otorgado capacidades divinas a aquel quien lo porte. Esta arma fue usada por los más adeptos clérigos pero con la creciente corrupción en el mundo, estas armas legendarias quedaron en el olvido.

Habilidades de Reliquia


Sangre Divina:

Tu sangre bendecida por Lathander te vuelve inmune a cualquier veneno y no puede ser manipulada por habilidades externas. Si alguien lo intenta, tu sangre arde en llamas sagradas (7000°C), provocando daño aunque no haya contacto físico. Los seres que se alimenten de tu sangre sufren un -30% a todas sus estadísticas y pierden sus habilidades raciales. (Debuff de 10 turnos) (Duración: Permanente / CD: Ninguno)

Forjada con las Llamas del Mañana:

Tu arma puede adoptar cualquier forma no relacionada con fuego (espadas, escudos, arcos, etc.). Cada impacto deja una marca brillante que emite luz e inflige quemaduras progresivas de 5000°C hasta el siguiente turno. Ideal para iluminar, marcar enemigos o impedir su regeneración en zonas oscuras. (Duración: Permanente / CD: Ninguno)

Hasta que el mal sea erradicado:

Si el usuario es asesinado en combate, revivirá de inmediato sin daño alguno. Al hacerlo, obtiene una Bendición Divina que duplica todas sus estadísticas y emite una luz cegadora que deja a los enemigos desorientados. Durante este estado, el usuario es inmune a control mental, emocional y efectos de estado. Si lucha contra no muertos, les inflige +50% de daño. (Duración: Resto del combate / CD: 5 días IRL)

Que la luz ilumine mi camino:

El usuario invoca un rayo solar desde su maza con 60 metros de alcance y 6000°C. Si impacta a enemigos, les coloca una Orbe Brillante sobre su punto débil, impidiéndoles usar oscuridad o volverse invisibles, además de reducir un 30% sus resistencias. Si impacta a un aliado, lo limpia de efectos negativos y debuffs. (Duración: 3 turnos / CD: 6 turnos)

No me vendría mal una mano:

Un Deva semi-divino desciende para ayudarte. Debes elegir una de sus formas:
• Ángel Guardián: Absorbe todo daño/efecto destinado a ti. Tiene 25HP y cada impacto recibido le resta 1HP.
• Santo Verdugo: Entra al combate con 10T de Fuerza, 15T de Resistencia, 80% Resistencia Mágica y 800 km/h. Usa rayos cegadores y calor de 6000°C. (Duración: Hasta que sea eliminado / CD: 1 vez por RB)

Reabastecimiento Rápido:

Reinicia todos los CDs de un tipo (Habilidades, Objetos o Animales). Si eliges habilidades, solo afecta a las de un poder. Puede aplicarse incluso si no están en CD, permitiendo usarlas 2 veces seguidas con un buff del +30%. El próximo CD tras este uso será la mitad. No puede usarse sobre esta misma habilidad. (Duración: Instantánea / CD: 5 turnos)

Información

Descripción Estrella de la mañana que irradia una luz dorada y cálida. Formada por un mango de una aleación de obsidiana y acero. La cabeza está hecha de un material desconocido e imbuido en magia sagrada. Los artesanos que la crearon fueron probablemente los mejores de su época.
1º Pasiva Sangre Divina
2º Pasiva Forjada con las Llamas del Mañana
1º Activa Hasta que el mal sea erradicado
2º Activa Que la luz ilumine mi camino
3º Activa No me vendría mal una mano
4º Activa Reabastecimiento Rápido
Rareza Legendaria
Extra Ningún Crèche fue derrumbado en su creación

Habilidades de Reliquia


Sangre Divina:

Tu sangre bendecida por Lathander te vuelve inmune a cualquier veneno y no puede ser manipulada por habilidades externas. Si alguien lo intenta, tu sangre arde en llamas sagradas (7000°C), provocando daño aunque no haya contacto físico. Los seres que se alimenten de tu sangre sufren un -30% a todas sus estadísticas y pierden sus habilidades raciales. (Debuff de 10 turnos) (Duración: Permanente / CD: Ninguno)

Forjada con las Llamas del Mañana:

Tu arma puede adoptar cualquier forma no relacionada con fuego (espadas, escudos, arcos, etc.). Cada impacto deja una marca brillante que emite luz e inflige quemaduras progresivas de 5000°C hasta el siguiente turno. Ideal para iluminar, marcar enemigos o impedir su regeneración en zonas oscuras. (Duración: Permanente / CD: Ninguno)

Hasta que el mal sea erradicado:

Si el usuario es asesinado en combate, revivirá de inmediato sin daño alguno. Al hacerlo, obtiene una Bendición Divina que duplica todas sus estadísticas y emite una luz cegadora que deja a los enemigos desorientados. Durante este estado, el usuario es inmune a control mental, emocional y efectos de estado. Si lucha contra no muertos, les inflige +50% de daño. (Duración: Resto del combate / CD: 7 días IRL)

Que la luz ilumine mi camino:

El usuario invoca un rayo solar desde su maza con 60 metros de alcance y 6000°C. Si impacta a enemigos, les coloca una Orbe Brillante sobre su punto débil, impidiéndoles usar oscuridad o volverse invisibles, además de reducir un 30% sus resistencias. Si impacta a un aliado, lo limpia de efectos negativos y debuffs. (Duración: 3 turnos / CD: 6 turnos)

No me vendría mal una mano:

Un Deva semi-divino desciende para ayudarte. Debes elegir una de sus formas:
• Ángel Guardián: Absorbe todo daño/efecto destinado a ti. Tiene 25HP y cada impacto recibido le resta 5HP.
• Santo Verdugo: Entra al combate con 9T de Fuerza, 10T de Resistencia, 80% Resistencia Mágica y 800 km/h. Usa rayos cegadores y calor de 6000°C. (Duración: Hasta que sea eliminado / CD: 1 vez por RB)

Reabastecimiento Rápido:

Reinicia todos los CDs de un tipo (Habilidades, Artefactos/Reliquias o Animales). Si eliges habilidades, solo afecta a las de un poder. Puede aplicarse incluso si no están en CD, permitiendo usarlas 2 veces seguidas con un buff del +30%. El próximo CD tras este uso será la mitad. No puede usarse sobre esta misma habilidad. (Duración: Instantánea / CD: 5 turnos)


Para enviar sugerencias o ideas con el objetivo de aportar cambios de balance que afecten positivamente al servidor, por favor envíe un correo a Correo Electrónico o también por Sugerencias