‹‹⿻Baron Solomon / Descripcion General ››


El Barón Solomón es una entidad semi-humana mutante que porta unas máscara que parece simbolizar a un sol, el Barón ha sufrido cambios en su cuerpo hasta ser lo más amorfo y horrible posible debido a la magia oscura; su cuerpo presenta grandes volúmenes al ser alguien bastante corpulento como por ejemplo una gran deformación en su cara la cual no es visible por la máscara, es decir, su mandíbula puede desencajarse completamente y abrirse a niveles sobrehumanos, sus dientes amarillos atormentan a cualquiera y sus putrefactos ojos observan a todo aquel que ose acercarse a él. Suele vestir con ropas amarillas o de tonos marrones.

La naturaleza del Barón es una bastante común, no suele ser alguien muy agresivo dado que sigue manteniendo su conciencia humana, sin embargo, cuando tiene hambre se vuelve irracional, atacará sin preámbulos a aquellos en los que no tenga un vínculo de relación con tal de poder devorarlos y poder saciar su hambre. Por lo general y exceptuando este caso es bastante fácil entablar una conversación con él sin que te ataque.

‹‹⿻ Historia ››


Jeffrey Solomón, o más tarde conocido posteriormente como Barón Solomón es una entidad semi-humana que pertenece al Club del Eterno, fue reclutado por Stalker. La historia de Solomón se relata en una mansión, concretamente la mansión de su familia, la familia Solomón. Los integrantes de la familia eran Josward Solomón, el padre; Marga Solomón, la madre; Christina Solomón, la abuela; Jeffrey Solomón, el hijo mayor; Josward II Solomón, el hijo menor. Esta familia no demasiado numerosa habitaba en la antigua mansión Solomón, el padre de Jeffrey era un noble muy adinerado que podía permitirse invertir en propiedades y darse el lujo de que una de ellas fuese propiedad de su familia, por otro lado, su madre era una poderosa empleada gubernamental que tenía poder, dinero y respeto, a Jeffrey no le faltaba ni educación, ni techo, ni comida ni una cama en la que dormir. La vida de Jeffrey era tan monótona que nunca experimentó el "no poder tener algo", todo aquello que Jeffrey o su hermano Josward II querían se lo acababan concediendo sus padres, la vida para ellos no era ningún tipo de problema ni castigo. Se dice que lo que fomentó el comienzo de la locura de Jeffrey fue que mientras daba un paseo con unos guardas que lo escoltaban a través de barrios bajos pasó cerca del mercado negro, un mercado que traficaba con todo tipo de sustancias y elementos ilegales en la sociedad, los guardas insistieron a Jeffrey que no debía pasar al mercado o que de lo contrario tendrían que informarle a sus padres, no tuvo más remedio que acatar y cumplir a regañadientes.

El paso de vida de Jeffrey hizo que eventualmente no necesitase ser escoltado por guardas, era autosuficiente y también lo suficientemente poderoso como para poder enfrentarse a los criminales que lo intentasen atacar por su cuenta, Jeffrey tras años de su última visita a los barrios bajos tuvo que volver a cruzarlos por determinadas circunstancias desconocidas, nuevamente pasando cerca del mercado negro a lo que esta vez no pudo resistirse y entró al mismo, el mercado tenía desde drogas hasta elementos de magia negra prohibidos, entre su gran variedad también se encontraba la carne humana. Jeffrey pensó que siempre lo tuvo todo, pero nunca ha tenido nada prohibido o ilegal, tras mucho rato de detenimiento y de pensarlo Jeffrey volvió a su hogar ignorando todas las tentaciones que pudiese ocasionar el mercado negro, sin embargo, no duró mucho puesto que a mitad de medianoche esa tentación volvió y le invadió profundamente; una obsesión invadió a Jeffrey de conseguir algo que nunca ha tenido, algo prohibido tal y como la manzana que Eva comió en Edén. A mitad de medianoche Jeffrey salió de la mansión y se dirigió al mercado negro, compró una gran variedad de artículos: drogas, carne humana, magia prohibida, armas prohibidas, documentos ilegales, etc. Al volver a la mansión su padre descubrió los sacos que Jeffrey traía, pero dado que su hijo mayor nunca le dio ningún problema simplemente no lo cuestionó. Lo primero que Jeffrey hizo fue obligar a uno de sus mayordomos a despertarse en mitad de medianoche para cocinar un brazo humano que él había comprado, aunque el mayordomo estuviese aterrado de la petición de Jeffrey estaba aún más aterrado de qué pasaría si le decía que no. Tras unos pocos minutos de espera el mayordomo le sirvió a este individuo la extraña y horrenda petición que le había solicitado, un solo mordisco fue todo lo que Jeffrey necesitó para saber que le encantaba aquello que había comido, era lo más delicioso que había probado y que ni siquiera los mejores chefs de la ciudad podían compararse a ese bocado, él necesitaba más. Jeffrey salió de la mansión, compró más y más carne humana hasta que eventualmente con el tiempo el mayordomo al que obligaba a prepararle sus macabras comidas lo contó a su padre, más pronto que tarde toda la familia fue consciente de las atrocidades que Jeffrey estaba realizando a sus espaldas y lo confrontaron, en plena locura mental Jeffrey pensó en cómo sabría la carne humana fresca y empezó a asesinar a sangre fría a todos los integrantes de la mansión Solomón, devorando a los mismos y más tarde escapando de la mansión y la ciudad.

No mucho después del incidente la gente empezó a desaparecer de la ciudad, algunos eran encontrados muertos pero con algunos miembros faltantes y algunos directamente no eran encontrados, a veces se encontraban huesos tirados en mitad de la calle con restos de carne humana y empapados en sangre. Los últimos avistamientos que se tuvo acerca de Jeffrey eran con él llevando una máscara que parecería querer imitar a un sol, cuando se le ha podido ver sin la máscara se ha visto que todo rastro de humanidad en él parece casi haber desaparecido llevando su cara a un nivel de deformidad que asustaría a cualquiera, se presupuso que fue a causa de magia negra prohibida junto a la mezcla de comer carne prohibida. El cómo fue reclutado al Club del Eterno son puras suposiciones, se dice que ha sido reclutado a consta de que le den alimento constante de carne humana con un periodo de tiempo, aunque algunos dicen que se unió al Club buscando no ser atacado por el resto de integrantes y poder realizar sus actividades criminales sano y salvo.

Información

Nombre Jeffrey Solomón
Raza Semi-humano mutante
Aparición Desconocido
Estadísticas
  • Fuerza: 12T
  • Res. física: 14T
  • Res. mágica: 40%
  • Velocidad: 1000km/h
  • Clase de Jefe En Solitario
    Drop Posible: Baron Caníbal

    Información

    ¡Debes ser mi cena, mi aperitivo, mi comida!
    Raza Semi-humano mutante
    Estadísticas
  • Fuerza: 13T
  • Res. física: 15T
  • Res. mágica: 45%
  • Velocidad: 1200km/h
  • Drop Posible: Barón Caníbal

    Habilidades de Baron Solomon


    Banquete Carmesí (pasiva)

    Al herir a sus presas, cada pizca de sangre derramada se convierte en energía que fluye hacia su cuerpo, cerrando sus propias heridas y regenerando estas (curará todo. Esta energía y su proceso no se pueden evitar ni manipular, sin embargo, su voracidad no se detiene ahí puesto que cuando Barón Solomón consume una parte del cuerpo de su presa este entra en un ciclo de hambre que no puede romper, todas sus otras habilidades se ven potenciadas de distintas manera.

    Instinto de Caníbal (pasiva)

    El Barón posee un olfato sobrenatural para la sangre. Si alguien está herido en su presencia, puede percibirlo y rastrearlo como si tuviera un camino luminoso que lo guiara directamente a su presa. Esta percepción se extiende incluso si el objetivo intenta ocultarse; el Barón Solomón siempre sabe donde está. Sin importar distancia u obstáculos. Banquete Carmesí: En este estado, el Barón no solo percibe el rastro de la sangre, sino también el flujo interno del cuerpo de su presa. Puede anticipar cada movimiento, predecir sus ataques y encontrar los puntos más débiles. La presa afectada también siente una presión constante en su cuerpo, como si estuviera siendo devorada lentamente desde dentro y reduciendo su velocidad debido a esto en un 15%.

    La condena

    Durante 1T, en un rango de 20m alrededor del Barón Solomón el aire se vuelve opresivo. Las personas que se vean atrapadas dentro del rango de la habilidad, empiezan a vomitar sangre y sus mentes son invadidas por visiones tormentosas de sus propias muertes, quedando por ende aturdidos lo que queda de turno. *Banquete Carmesí: La duración del aturdimiento sube a 2 turnos y la opresión se intensifica, extendiéndose a 30m, además de que los afectados sufren un debuff de -50% a la resistencia, velocidad y fuerza. (Duración 1/2 turnos / Cooldown 3 turnos)

    La maldición del sol

    La máscara corrupta emite un destello cegador en un radio de 30m, nublando por 1T la visión de los enemigos y debilitando su percepción del entorno Banquete Carmesí: El rango del destello aumenta a 40m, la luz se intensifica hasta el punto de poder desintegrar todo lo que alcance, incluyendo personas y la propia magia pero exceptúa el entorno y el propio Barón Solomón. (Duración 1 turno / Cooldown 3 turnos)

    Magia Negra: Festín Prohibido

    Del suelo emergen en un rango de 20m un total de 8 manos putrefactas con tamaño de 2m que buscan atrapar a las presas del Barón Solomón (es decir, tienen la capacidad de arrastrarse por el suelo), su velocidad es de 1000km/h. Estas manos son capaces de absorber y consumir toda esencia de magia que tocan, drenándola por completo. Permanecen activas hasta que son destruidas y son capaces de usar la energía absorbida para devolverla en rayos concentrados con la afinidad mágica de todo lo que consumen en el proceso; estos rayos tienen un alcance de 50m. Banquete Carmesí: La cantidad de manos sube a 16 y en un rango de 40m. El tamaño de las manos asciende a 5m. El alcance de los rayos sube a 100m. (Cooldown 4 turnos)

    Ritual de la Sangre Negra

    El Barón Solomón invoca un ritual prohibido, transformando su cuerpo en una monstruosidad abominable, un híbrido entre carne y oscuridad. Durante esta transformación, su piel se endurece hasta volverse irrompible (resistencias infinitas). De su espalda surgen protuberancias afiladas y tentáculos oscuros cubiertos de una sustancia pegajosa. Estas extensiones pueden generar ondas de energía oscura que viajan en un radio de 30 metros, destruyendo defensas físicas y mágicas con cada pulso. A su vez, tienen las mismas propiedades que las manos de "Magia Negra: Festín Prohibido", es decir, consumen la esencia de la magia y devolverla en rayos concentrados. (Duración 2 turnos / Cooldown 5 turnos)

    Ser asqueroso y horrible

    Esta habilidad permite a Barón Solomón poder manipular su cuerpo como si de una fruta del castigo se tratase. Este posee las habilidades respectivas de la fruta Numa Numa no mi.

    Habilidades del Caníbal de Medianoche


    Entre la espada y la pared (pasiva)

    Una vez en esta fase y conforme sea activada, la oscuridad se cierne sobre el canal. Esta oscuridad no permite ver nada más allá de 15m, además, el Barón se vuelve completamente invisible para los que se encuentren a una distancia mayor a 5 metros, esto ocurre para los ojos de cualquiera, no podrá ser detectado mediante ninguna habilidad que mejore la visión y tanto el sonido de los pasos como sus rastros desaparecerán.

    Último truco (pasiva)

    Gracias a sus conocimientos sobre la magia negra y todo tipo de hechizos prohibidos, el Barón es capaz de regenerarse por completo aún habiéndole dañado o quitado algún órgano vital, ya sea el cerebro, el corazón, hasta si le cortan la cabeza, una brea negra comenzará a salir de las heridas y comenzará a regenerarse lentamente, como si de una pesadilla se tratase, y dependiendo de la gravedad de las heridas tardará más o menos en curarse. Además, esta brea es pegajosa y muy corrosiva, por lo que si alguien la toca con cualquier cosa, incluso objetos divinos, estos se corroerán en pocos segundos si no se retira la brea, por lo que si alguien toca directamente esto, ya se puede llegar a deducir lo que le pasará. Heridas leves: regeneración instantánea. Heridas moderadas: regeneración en un par de segundos. Heridas graves: regeneración en 1 turno amputaciones (de cualquier parte del cuerpo) Se tiene 2 turnos para evitar su regeneración y se debe erradicar toda traza de su cuerpo, además, su cuerpo aún si está destrozado irá en busca de sangre, y si consume aunque sea una gota, regenerará cualquier herida en cuestión de unos pocos segundos además de activar la habilidad de Banquete Carmesí.

    La presa y el cazador

    Cuando Barón Solomón huele, siente o ve a algún enemigo en un rango de 20m, puede desvanecerse en la oscuridad y aparecer detrás de este a una distancia de 2,5m sin hacer ninguna clase de sonido exceptuando un pequeño susurro que siempre dirá al usar esta habilidad. (Cooldown 3 turnos)

    El ritual de medianoche

    Una de las prácticas más desagradables que aprendió a lo largo de su vida fue la conversión Dakhor, un ritual indescriptiblemente doloroso que aplica las mismas raíces de la magia oscura en tu cuerpo, cambiándolo por completo, gracias a esto, el usuario conseguía una apariencia grotesca, como si los huesos fuesen cinco veces más grandes y anchos de lo normal, pero a cambio se obtenía una fuerza y resistencia excepcionales. El Barón podrá usar esta forma durante 3T, sirviendo tanto para atacar como para defenderse, aumentando sus estadísticas en un x4, pero a cambio quedando totalmente exhausto tras su duración (-60% de velocidad al acabar). (Duración 3 turnos)

    Habilidades de Baron Solomon


    Banquete Carmesí (pasiva)

    Al herir a sus presas, cada pizca de sangre derramada se convierte en energía que fluye hacia su cuerpo, cerrando sus propias heridas y regenerando estas (curará todo. Esta energía y su proceso no se pueden evitar ni manipular, sin embargo, su voracidad no se detiene ahí puesto que cuando Barón Solomón consume una parte del cuerpo de su presa este entra en un ciclo de hambre que no puede romper, todas sus otras habilidades se ven potenciadas de distintas manera.

    Instinto de Caníbal (pasiva)

    El Barón posee un olfato sobrenatural para la sangre. Si alguien está herido en su presencia, puede percibirlo y rastrearlo como si tuviera un camino luminoso que lo guiara directamente a su presa. Esta percepción se extiende incluso si el objetivo intenta ocultarse; el Barón Solomón siempre sabe donde está. Sin importar distancia u obstáculos. Banquete Carmesí: En este estado, el Barón no solo percibe el rastro de la sangre, sino también el flujo interno del cuerpo de su presa. Puede anticipar cada movimiento, predecir sus ataques y encontrar los puntos más débiles. La presa afectada también siente una presión constante en su cuerpo, como si estuviera siendo devorada lentamente desde dentro y reduciendo su velocidad debido a esto en un 15%.

    La condena

    Durante 1T, en un rango de 20m alrededor del Barón Solomón el aire se vuelve opresivo. Las personas que se vean atrapadas dentro del rango de la habilidad, empiezan a vomitar sangre y sus mentes son invadidas por visiones tormentosas de sus propias muertes, quedando por ende aturdidos lo que queda de turno. *Banquete Carmesí: La duración del aturdimiento sube a 2 turnos y la opresión se intensifica, extendiéndose a 30m, además de que los afectados sufren un debuff de -50% a la resistencia, velocidad y fuerza. (Duración 1/2 turnos / Cooldown 3 turnos)

    La maldición del sol

    La máscara corrupta emite un destello cegador en un radio de 30m, nublando por 1T la visión de los enemigos y debilitando su percepción del entorno Banquete Carmesí: El rango del destello aumenta a 40m, la luz se intensifica hasta el punto de poder desintegrar todo lo que alcance, incluyendo personas y la propia magia pero exceptúa el entorno y el propio Barón Solomón. (Duración 1 turno / Cooldown 3 turnos)

    Magia Negra: Festín Prohibido

    Del suelo emergen en un rango de 20m un total de 8 manos putrefactas con tamaño de 2m que buscan atrapar a las presas del Barón Solomón (es decir, tienen la capacidad de arrastrarse por el suelo), su velocidad es de 1000km/h. Estas manos son capaces de absorber y consumir toda esencia de magia que tocan, drenándola por completo. Permanecen activas hasta que son destruidas y son capaces de usar la energía absorbida para devolverla en rayos concentrados con la afinidad mágica de todo lo que consumen en el proceso; estos rayos tienen un alcance de 50m. Banquete Carmesí: La cantidad de manos sube a 16 y en un rango de 40m. El tamaño de las manos asciende a 5m. El alcance de los rayos sube a 100m. (Cooldown 4 turnos)

    Ritual de la Sangre Negra

    El Barón Solomón invoca un ritual prohibido, transformando su cuerpo en una monstruosidad abominable, un híbrido entre carne y oscuridad. Durante esta transformación, su piel se endurece hasta volverse irrompible (resistencias infinitas). De su espalda surgen protuberancias afiladas y tentáculos oscuros cubiertos de una sustancia pegajosa. Estas extensiones pueden generar ondas de energía oscura que viajan en un radio de 30 metros, destruyendo defensas físicas y mágicas con cada pulso. A su vez, tienen las mismas propiedades que las manos de "Magia Negra: Festín Prohibido", es decir, consumen la esencia de la magia y devolverla en rayos concentrados. (Duración 2 turnos / Cooldown 5 turnos)

    Ser asqueroso y horrible

    Esta habilidad permite a Barón Solomón poder manipular su cuerpo como si de una fruta del castigo se tratase. Este posee las habilidades respectivas de la fruta Numa Numa no mi.

    Habilidades del Caníbal de Medianoche


    Entre la espada y la pared (pasiva)

    Una vez en esta fase y conforme sea activada, la oscuridad se cierne sobre el canal. Esta oscuridad no permite ver nada más allá de 15m, además, el Barón se vuelve completamente invisible para los que se encuentren a una distancia mayor a 5 metros, esto ocurre para los ojos de cualquiera, no podrá ser detectado mediante ninguna habilidad que mejore la visión y tanto el sonido de los pasos como sus rastros desaparecerán.

    Último truco (pasiva)

    Gracias a sus conocimientos sobre la magia negra y todo tipo de hechizos prohibidos, el Barón es capaz de regenerarse por completo aún habiéndole dañado o quitado algún órgano vital, ya sea el cerebro, el corazón, hasta si le cortan la cabeza, una brea negra comenzará a salir de las heridas y comenzará a regenerarse lentamente, como si de una pesadilla se tratase, y dependiendo de la gravedad de las heridas tardará más o menos en curarse. Además, esta brea es pegajosa y muy corrosiva, por lo que si alguien la toca con cualquier cosa, incluso objetos divinos, estos se corroerán en pocos segundos si no se retira la brea, por lo que si alguien toca directamente esto, ya se puede llegar a deducir lo que le pasará. Heridas leves: regeneración instantánea. Heridas moderadas: regeneración en un par de segundos. Heridas graves: regeneración en 1 turno amputaciones (de cualquier parte del cuerpo) Se tiene 2 turnos para evitar su regeneración y se debe erradicar toda traza de su cuerpo, además, su cuerpo aún si está destrozado irá en busca de sangre, y si consume aunque sea una gota, regenerará cualquier herida en cuestión de unos pocos segundos además de activar la habilidad de Banquete Carmesí.

    La presa y el cazador

    Cuando Barón Solomón huele, siente o ve a algún enemigo en un rango de 20m, puede desvanecerse en la oscuridad y aparecer detrás de este a una distancia de 2,5m sin hacer ninguna clase de sonido exceptuando un pequeño susurro que siempre dirá al usar esta habilidad. (Cooldown 3 turnos)

    El ritual de medianoche

    Una de las prácticas más desagradables que aprendió a lo largo de su vida fue la conversión Dakhor, un ritual indescriptiblemente doloroso que aplica las mismas raíces de la magia oscura en tu cuerpo, cambiándolo por completo, gracias a esto, el usuario conseguía una apariencia grotesca, como si los huesos fuesen cinco veces más grandes y anchos de lo normal, pero a cambio se obtenía una fuerza y resistencia excepcionales. El Barón podrá usar esta forma durante 3T, sirviendo tanto para atacar como para defenderse, aumentando sus estadísticas en un x4, pero a cambio quedando totalmente exhausto tras su duración (-60% de velocidad al acabar). (Duración 3 turnos)


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